電競趨勢與營運模式剖析 4Gamers黃智聖:要把實況主留下來

以前打電動被視為浪費時間、前途無亮,近年電競儼然成為新浪潮,電動玩家轉身變台灣之光,到底發生什麼事?現在電競適合當成養家活口的職業嗎?錢要怎麼賺?「4Gamers就肆電競」是台灣電競規劃、執行、行銷和轉播的主要操盤手之一,營運長黃智聖解答了這些疑問。

黃智聖表示打電動這件事從「直播」普及之後有了關鍵性轉變。在直播發生前,喜歡打電動的人想看電競比賽沒管道,或只能看錄製節目。但比賽就是要看即時,知道結果之後就不太會想看整個過程,只會看重點。

直播興起後,這些人在傳統電視找不到想看的內容,就會轉去看網路直播,讓看電競的觀眾數量大為增長。發展到目前,美國主流電競直播觀看人數,已超越某些運動節目的觀看人數。《CS:GO》、《Dota 2》、《LOL》、《Overwatch》四大電競遊戲,儼然成為新世代娛樂。

Twitch直播收視族群輪廓
▲ Twitch直播收視族群輪廓(圖/Matt Kan攝)
美國職業運動收視比較
▲ 美國職業運動收視比較(圖/Matt Kan攝)

「單單只有打電動無法撐起產業,加入觀看者之後就有了變化,就像籃球比賽有打籃球的人、有看籃球的人。如果只有打籃球的那群人,生意很難做,延伸到看籃球的人,市場就會變大,廠商就有意願贊助比賽,跟電競狀況很像。」黃智聖說明。

那整個電競娛樂生態圈有哪些地方可賺錢呢?首先遊戲開發商可從遊戲銷售、虛擬寶物銷售獲利。再來就像球賽一樣,有門票收入、比賽內容播放授權、品牌贊助等。如4Gamers這樣的角色,就是幫玩家與廣告主服務,幫想看電競的玩家規劃比賽,廣告主就可以做行銷。或是有人想辦比賽,但不知道怎麼辦、不了解遊戲業界生態、不會用適合的方式溝通,他們也可以協助。

電競娛樂生態圈結構
▲ 電競娛樂生態圈(圖/Matt Kan攝)

從玩家的角度來看,如果有很多人喜歡看我打電動,要怎麼賺錢呢?「只要累積出粉絲數量就有經濟價值。」黃智聖舉例,Twitch上的實況主收入有九成來自工商合作、一成來自玩家贊助。不過實況主通常是素人出身,不曉得如何包裝自己,大部分上台都不能看,也不知道如何報價。這些人空有粉絲但無法變現,久了之後賺不到錢就可能跑去上班,漸漸從舞台上消失,市場就做不起來。

因此「實況主經濟」是他覺得比較緊急要去做的,要想辦法把這群人留下來。實況主經濟的操作和藝人經濟很像,例如肖像是有價值的,要幫實況主定價。像4Gamers也會透過數位雜誌呈現實況主不同的一面,幫他們包裝,讓大家更了解他們的故事,讓他們更有影響力。

除了電競比賽,黃智聖也提到另一個正在興起的活動「Lan Party」,指的是一群人把自己的電腦帶出去一起玩遊戲。這個活動起源非常早,大約95、96年時就有了,當時電腦連線遊戲剛開始盛行,但網路速度很爛,在家裏玩很不實際,因此玩家會把電腦搬到朋友家裏一起玩。

Lan Party為什麼有趣呢?黃智聖認為這是一個分享遊戲的概念,大家把電腦一起帶到朋友家裏,開始接網路、分享遊戲,花三、四個小時分享之後,再一起開始打電動、睡覺,再開始打,這是玩家間的一種社群活動。目前全球最大的Lan Party在瑞典,剛開始舉辦時只有30至40人,現在是一次10,000多個人了。

台灣因為網咖盛行,當時電腦螢幕、主機又都很大,交通有困難,因此Lan Party一直流行不起來。網咖沒落之後,大家覺得在家裏打比較舒服,但其實面對面一起玩會有不同的碰撞,會認識同一社群內不同的人,看到別人玩你會想玩。讓玩遊戲回歸原始,為了好玩而玩,而不是要很會打。沒人在乎你是不是第一名、很厲害,只是想玩,為了在同一個場域可以跟大家一起玩,而不是看別人玩。

4Gamers現在也致力於推動Lan Party,他們自2014年8月舉辦亞洲首次Lan Party稱為「WirForce」,當時主要邀請社群名人,沒有對外公開。但社群上出現這個訊息之後引發好奇,第一次參與人數約400人。隔年舉辦第二次開放玩家報名,加入娛樂要素,現場有DJ秀、舞台燈光秀,還請演唱團體來表演,讓打電動變成很有趣,不是那麼宅、那麼hardcore,這次參加人數約600人。

第三次規模比較大,在花博舉辦,也加入《CS:GO》、《爐石戰記》的比賽。今年4Gamers會繼續在花博舉辦第四屆WirForce 2017 Lan Party,黃智聖說會將活動回歸玩家身上,讓帶電腦去的玩家有不同體驗。

(本文為【看見娛樂經濟,瞄準產業趨勢】系列講座報導之一,該講座由創夢市集、行政院中區青創基地、南區青創基地共同主辦,內容採訪整理自第三場【娛樂新時代:電競運動浪潮來襲】台中場講座)

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