活著才有DPS 台灣遊戲開發的困境、機會與優勢

台灣是個國際化的市場,也造成許多產業剛起步就得與國際品牌競爭的壓力,如何在競爭激烈的市場求生存,是許多創業者的必修課。台灣遊戲開發者也同樣面臨這個問題,雷亞遊戲、日商艾鳴、希娜科藝、曉數碼遊戲在「Game Dev Night 遊戲開發之夜」活動中,對此議題分享業界洞察,值得借鏡參考。

雷亞遊戲執行長游名揚指出,台灣對外來文化接受度很高,這從台灣在Google Play營收排名前五就可以看出,代表消費者願意花錢在外國作品上。別人的榜單上都是自己國家的作品多,但台灣營收榜看下來,日、韓、美就佔了九成。

台灣文化接受度高,對本地開發者而言,對手是全世界,並沒有主場優勢,甚至是劣勢。因為長期下來,造成大家覺得國產遊戲比較差,會背負微妙的原罪。「有人說國產要支持,有人說國產是糞,這是台灣原創的困境。」

好處就是台灣人韓劇、日劇、美劇什麼都看,創作空間是更大的,像各種神靈的戰鬥就是台灣創作出來的。另外,大陸市場不可小看,台灣有中文優勢,是台灣的好處。

日商艾鳴副總張銘光也認同,文化接受度高同時是台灣的優勢與劣勢,不過他追加了其他角度的看法。「台灣過去非常偏重硬體,造成人才都想去科學園區進大廠。遊戲產業吸引人才有很大困難,而遊戲是非常高度整合、非常複雜的軟體,沒有人才會形成研發瓶頸。」

由於台灣是多元開放的地區,開發人員可創作非常多類型的產品,以他過去與歐美日本合作的經驗,對方都非常驚訝台灣開發者可以契合他們的風格,而台灣人也很勤奮。「在外國人眼中台灣開發者是非常好的。」他認為這是個優勢。

對於台灣市場競爭激烈,曉數碼遊戲總監陳韋州也觀察到一個原因。「很多國家是為了進中國而來,為什麼願意砸那麼多錢?因為要實驗,把台灣當試金石。如果能在競爭這麼激烈的環境存活下來,就代表產品有競爭力。」

那主場劣勢該怎麼辦才好?「就是要有好的遊戲品質,不需要強調國產,沒用。或是滿足想要玩到某個東西的需求。不一定在上位的遊戲就是最好,但必須滿足特定族群的喜好。」希娜科藝執行長吳以尋表示。

張銘光推薦了一個較為穩紮穩打的路。「發展初期先把馬步蹲好,從設計、遊戲面上,之後想辦法去接大發行商的案子。」「大發行商每年會發很多遊戲,會找外部團隊幫忙,就是機會。馬步蹲得好,可爭取到發包出來的遊戲製作案,就是切入點。拿到大公司門票做為練習,通過審核就可進入市場。」

他舉例,像《Call of Duty》製作團隊最早是做MOD(遊戲模組)的,玩到很精,於是跟EA美商藝電提議做FPS射擊遊戲,EA就把《榮譽勳章》交給他們做,就出道了。又如PlayStation的《戰神》系列,當初PSP的版本外包給一個團隊,這公司做的非常好,被喻為評價最高的PSP遊戲,也奠定了這家公司的出道。

陳韋州整理出三個遊戲產業的成功模式:口碑模式(就像雷亞遊戲)、代工模式(如張銘光推薦)、山寨模式(大陸)。「山寨這幾年漸漸式微,相較之下代工模式比較穩健,但要配合大公司或是資金來源,無法做自己想做的事情。口碑模式可以做自己的熱情,是大家比較想做的,但風險比較高。」

游名揚補充,要先定義一下成功是什麼。「很多人玩?評價很好?很賺錢?之前家用主機遊戲是三者一體,但現在手遊市場9成5都來自免費遊戲,評價很好不見得賺錢,很賺錢的可能被罵爆。」他建議要先定義自己的成功,再往那個目標走。

陳韋州最後以一句遊戲社群的名言,結束了這一局對談。「活著才有DPS。」(Damage Per Second,每秒輸出的傷害量)。

史塔夫短評:遊戲開發者好熱血啊。



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