才藝秀場跨界遊戲直播 浪LIVE衝出獲利新來源

手機直播平台「浪LIVE」三月創下流量記錄,日活躍用戶數超過20萬,日均用戶觀看時長超過90分鐘。這麼大幅的躍進,關鍵在與遊戲直播平台的跨界合作,不僅帶來流量,也帶來新的獲利來源。

浪LIVE遊戲直播畫面
▲ 浪LIVE將遊戲直播帶入平台,並以AI技術改善體驗,例如智慧識別遊戲生存人數、推薦適合實況主等(圖/浪LIVE提供)

浪LIVE今年一月開始與遊戲直播平台「King Kong金剛直播」聯合營運,和高影響力實況主「館長」陳之漢、「國動」張葦航有獨家合作,也與AHQ等電競團隊深度合作。浪LIVE營銷副總聞芹利指出,加入遊戲直播是流量躍進的關鍵。

「浪LIVE不是第一個這麼做的直播平台,但大家都是嘗試,不敢衝下去,因為沒有成功前例。」聞芹利說明,手機直播在大陸發展得比較早,沒看過遊戲直播併進才藝秀場的成功案例。一來與遊戲實況主簽約不可能簽短期,會有成本;二來擔心遊戲族群與才藝族群屬性不合,會不會整個氛圍搞砸,反而毀了原本穩定的才藝秀場直播。

但手機直播已經不是新鮮事,他們認為不來的就不會來了,因此痛下決心投入遊戲。

現在回頭看,聞芹利認為他們有機會把遊戲做起來,就是當初進入市場的動作快,簽了很多遊戲實況主。現在浪LIVE上有600多位實況主,希望今年可以簽到與才藝直播主相當的人數。

浪LIVE營銷副總聞芹利
▲ 浪LIVE營銷副總聞芹利(圖/浪LIVE提供)

目前浪LIVE八成以上觀看遊戲直播的用戶,也會開始看才藝秀場直播,其中有六成會付費。遊戲直播雖導入不少流量,但才藝直播的流量還是比較高,變現能力也比較好。他們的策略是把遊戲觀眾導入才藝秀場,再設法增加黏著度。

比如提供免費禮物給玩家,讓玩家有東西可以送給主播,提高體驗才藝秀場的意願。再設計活動讓主播與玩家一起完成任務,增加彼此熟悉度。也會從才藝秀場導流到遊戲,例如鼓勵才藝主播成立遊戲公會,號召粉絲玩遊戲。今年希望可以扶植遊戲實況主變成才藝直播主,同時也幫助實況主曝光,目前已經有AHQ戰隊的真亦來做全民大會考的主持人。

遊戲直播帶來的收入還有廣告費,主要來自遊戲廠商,把浪LIVE做為媒體平台。例如與《RO仙境傳說》、《天堂M》合作,舉辦看直播抽虛寶、徵選主播Cosplay、歌唱比賽、與戰隊一起抽虛寶、與玩家一同玩遊戲等活動,今年也有計畫舉辦電競比賽。他們希望這個模式可成為第二收入來源,佔整體營收四成。

除了遊戲部分的規劃,浪LIVE今年也將跨足海外,預計第三季開始進駐泰國、印尼、馬來西亞、日本等亞洲市場。聞芹利表示會先從日本或泰國開始,因為日本遊戲市場興盛,通常遊戲市場興盛的地方直播市場也有比較好的表現,而且日本的ARPU(Average Revenue Per User,每用戶平均收入)也高,泰國則是因為娛樂產業成熟。她直言進新市場壓力很大,很希望能找到當地戰略合作夥伴。

TGS2018台北國際電玩展時,浪LIVE主播擔任天堂M職業形象大合照
▲ TGS2018台北國際電玩展時,浪LIVE主播擔任天堂M職業形象(圖/浪LIVE提供)

浪LIVE自2017年1月19日開台,目前台灣下載量突破200萬,日活躍用戶數達20萬。自2017年11月開始獲利,付費比約佔日活躍用戶一成。所有用戶的ARPU約為800元/月,付費用戶ARPU約為9,000元/月。

全平台約5,463多位簽約主播,平均每天超過5,787直播間開播。2017年度全平台開播時間最長的主播為男性,總開播時數超過2,200個小時;前十大開播時間最長的主播,總開播時數超過15,000小時。

用戶方面,男女比例為6:4,18歲至35歲佔八成,男女用戶觀看直播的小時數幾乎一樣。2017年度,觀看直播時數最長的前十位用戶總共觀看約38.4萬小時,等於超過16,000天不眠不休都在看。

史塔夫短評:浪LIVE本是遊戲起家,和遊戲領域屬性也合吧。



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