無生之辱、有死之榮 《Sekiro: Shadows Die Twice》的戰鬥魅力

《Sekiro: Shadows Die Twice(隻狼:暗影雙死)》自公布以來持續受到高度關注,原因無他,開發商From Software的靈魂系列、《血源詛咒》等作品持續獲得肯定,甚至開創業界難度導向的動作遊戲類型。到底是什麼魅力,讓玩家甘願受虐、樂在其中?

《Sekiro: Shadows Die Twice》遊戲畫面
▲ 玩隻狼,死是家常便飯(圖/螢幕截圖)

相較於一般動作遊戲,《Sekiro: Shadows Die Twice》對戰鬥有更嚴苛的要求:無腦連按攻擊是沒用的,會被反擊;一直按著防禦是沒用的,會被攻破;只要存檔小兵就會復活,得一口氣過完整段路線;死亡扣一半技能經驗值、金錢;血不多,被小兵砍兩三下大概就掛了;補血道具不多、也補不滿,戰鬥完也不會回血。

諸如此類,原則上不像一般爽快導向的動作遊戲,而是設定了許多限制的挑戰。

《Sekiro: Shadows Die Twice》遊戲畫面
▲ 血少、道具少、傷害高。隻狼的戰鬥不容許太多失誤,觀察要敏銳、腦筋要靈活、反應要快(圖/螢幕截圖)

難歸難,From Software卻有思考到遊戲性,並非無理的增加痛苦指數。例如儲存點「鬼佛」的設置,不會讓死亡之後重來太麻煩,但也不會太輕鬆。可以避開正面衝突,選擇以潛行的方式通過,但就不會賺到金錢與經驗值。王很難打,但只要抓到訣竅也可以快速解決,網路上已經有玩家可30分鐘全破。嚴格卻有機會的難度,讓過關之後的成就感相當巨大,也是為何深深吸引玩家的原因。

《Sekiro: Shadows Die Twice》遊戲畫面
▲ 可以偷溜過去,但就賺不到技能經驗值、也賺不到錢(圖/螢幕截圖)

戰鬥機制的設計也很有心思,不論敵我除了一般代表生命值的HP之外,還有另一條「軀幹」值。受到攻擊時,防禦雖不會扣血但會累積軀幹值,當軀幹值積滿,敵方身上會出現紅色弱點可進行致命一擊「忍殺」;如果是玩家自己就會被攻破防禦,當然就不太妙了。軀幹值的存在,促使玩家積極主動攻擊製造「忍殺」機會,而非始終被動的等待敵人出手;同時也不得不思考防禦之外的措施,避免自己的軀幹值累積。

《Sekiro: Shadows Die Twice》遊戲畫面
▲ 敵人HP下方那條就是軀幹值,一直攻擊可以削減敵人軀幹,累積軀幹值,軀幹值滿了變成紅色,就會出現紅色弱點。螢幕中央下方是玩家的軀幹值,左下是玩家HP(圖/螢幕截圖)

「復生」是遊戲一大特色,主角死亡時有復生的機會,復生次數有限,而且需要擊倒敵人或進行忍殺才可累積額外的復生次數。玩家也可選擇不復生,保留復生次數直接死亡,等打王時再使用。復生算是給玩家容錯的機會,但老實說這款遊戲的死亡次數太多了,感覺影響並不大。

《Sekiro: Shadows Die Twice》遊戲畫面
▲ 「回生」和「死」這兩個畫面經常出現(圖/螢幕截圖)

戰鬥之外的部份,如美術設計、音樂都相當有質感,音樂融合了日本樂器,一聽就是似曾相識的時代劇氛圍。劇情反映出戰國時代的君臣羈絆,也埋入失憶、劍聖、身世之謎、忍義手來歷、神祕人物等勾起好奇心的橋段。不過相較於花在戰鬥上的時間與精力,這些部分的風采似乎被搶走不少。

《Sekiro: Shadows Die Twice》遊戲畫面
▲ 隻狼的畫面很美,但生死關頭時很難細細品味(圖/SIET提供)

《Sekiro: Shadows Die Twice》上市10天銷量已超過200萬份,在IGN、Game Informer、GameSpot、Metacritic遊戲網站上一致獲得超過9或90以上的高分,是值得一玩再玩的遊戲。雖然難,每全破一輪難度還會再提高,總共有八輪,網路上也有人八輪全破,可見其吸引力。雖然是踏著無數自己的屍體前進,正如遊戲中所示:「無生之辱、有死之榮。」因為有挑戰,也就有了樂趣的存在。

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