遊戲製作業界精髓 熱情、風險、進度、人員、工具管理學

遊戲是很複雜的軟體,開發過程管理沒做好,也有人一做就是十年。雷亞遊戲執行長游名揚、曉數碼遊戲總監陳韋州、希娜科藝執行長吳以尋、日商艾鳴副總張銘光,四位台灣遊戲界名人在「Game Dev Night 遊戲開發之夜」分享不少關於風險管理、進度管理、人員管理的經驗,對有心創業或相關業者是相當務實的參考借鏡。

雷亞遊戲成立六年多,公司人數從15人增加到150多人,歷經不同階段。游名揚指出不同階段管理的方式要不一樣,才能讓公司行進穩健。每次轉變也會經歷不一樣的衝擊,走過才會知道什麼是最適合的管理方式。

而在不斷的轉變中,要有足夠的動力促使團隊前進。「促使一個人前進的動力不外乎熱情與賺錢,大部分獨立製作商規模都不大,在小團隊時很容易展現熱情,但久了熱情也會減弱。」「詩人當老闆,公司可能就像一首詩,寫完就沒了。」

他覺得有賺錢這個動力加入,風險會比較低,因為只要認真研究就知道什麼產品回饋多。如果是想拿到好評價、贊許,可能不賺錢那也OK。

在進度管理的部份,他提到SOP(Standard Operating Procedures,標準作業程序)的建立很重要。某件事只有一個人會做,那公司有很大的風險,凡事要有備份,有了SOP才能讓其他人有跡可循,不致於讓專案時程有很大的異動。

陳韋州同時有台灣與日商遊戲公司的經驗,他表示台灣之前大都用milestone管理,製作初期老闆給deadline,往回推,就必須思考如何以既有資源在期限內完成。

日商的話,因為是比較年輕的公司,會導入很多時尚、先進的作法。CCPM(Critical Chain Project Management,關鍵鏈專案管理)、甘特圖,會有專業PM拆解工作,把所有項目確認清楚,再根據資源,從系統跑出瓶頸在哪,知道如何解決風險。「利用工具、管理方法,比較看得到哪個環節要多注意。」

人員管理部分,他也提到動力的問題。「做遊戲是創意產業,很重要的就是熱忱,盡量給大家空間去做想做的東西。盡量避免重複做白工,前期就把可規劃的事情弄清楚。」「燒毀一個人就是讓他重複做一件事,然後告訴他是沒意義的。」

對於風險管理,吳以尋提出了相當具體的作法。「風險來自於預估與損失差異太大時的壓力。」他分享了希娜科藝解決這個問題的方式。

開案時,他們會先估計這款遊戲會有多少玩家,需要賺到多少錢才能存活。會去巴哈姆特討論區看討論版人數,預估人氣。可接受A風格的有多少人?可接受B玩法的有多少人?一層一層篩選下來,估計出可獲取多少玩家,再乘上ARPU(Average Revenue Per User,每用戶平均收入),就預估出一個產品生命週期可獲得多少錢。再與成本相較,看最差的情況下能否承受衝擊,他強力推薦這個方法。

張銘光則持不同看法,他的經驗是不管怎麼預估,除非是重複做的類型,否則即便是續集都估不準,「不然就不會有Final Fantasy做十年的事情發生。」

因為是做新內容,他認為不用追求很準確的預估,很困難。「不如從開發流程、使用工具著眼,降低不確定因素的風險。」不要整合交出去後才知道不符需求、又要改,讓開發團隊陷入這樣的情況一定會拖延。

「最好的方式,是隨時都能回饋修正,最理想是讓各種開發流程一起進行。要重新思考在很短的時間內讓大家平行,不會有人要等其他人。」因為開發循環太長了,要想辦法把循環縮短,讓企劃很快能檢驗。

要做到這件事跟工具有關,藉由一些工具讓企劃可立即看到做出來的樣子、立即回饋、立即反應在遊戲版本上、立即修正。「把檢驗循環縮短、頻率提高,即便是做新遊戲也會有較高的品質。」

正確的開發工具可以帶來幫助,得到在場所有人認同。游名揚指出工具尤其在人多的時候有很大幫助,例如減少email漏掉、縮短驗證週期、便於版本控制、減少重複工作等等。他提醒,沒有哪個工具是最好的,不同職務也會使用不同的工具。

吳以尋補充,管理工具在人少的時候效果可能沒那麼顯著,但要在團隊還小的時候,適當在早期慢慢導入,因為教育成本很高。也不需要每個人都很會用,每個部門視其需求,有適當使用就是最好的。

那究竟有哪些好工具可用?陳韋州說,常常參加像這樣的座談會就會知道了(笑)。

史塔夫短評:熱情很重要,但光靠熱情不夠啊。

留言