不是開槍打死而已 奧瑪司王樑華:社交互動是VR的下一步

OMAS奧瑪司娛樂旗下「VR+次世代虛擬實境體驗店」成立才短短半年,創下13.5萬消費人次記錄,平均每人消費470元,平日400-500人,最多一天1,720人,而且回玩率高達35%。這樣光鮮亮麗的成就並非一蹴可幾,執行長王樑華擁有25年遊戲開發資歷,之前推出手機遊戲《世界二》締造逾1,000萬次下載及亮眼營收,還奪得與日本與知名遊戲開發商SQUARE ENIX合作的機會。

是什麼樣的契機讓他從手遊毅然決然轉向VR?為什麼不是做VR遊戲而是VR體驗店?獲得消費大眾青睞的原因是什麼?VR遊戲市場還有哪些機會?王樑華在創夢市集與行政院青創基地舉辦的「娛樂新視野:啟動VR商機」講座中,大方分享了這些寶貴經驗。

OMAS奧瑪司娛樂執行長王樑華
▲ OMAS奧瑪司娛樂執行長王樑華(圖/Matt Kan攝)

王樑華從開發DOS單機遊戲開始,歷經線上遊戲、手機遊戲等時期,當他在手機遊戲發展到第五年時,發覺接下來必然的結果只有兩種:泡沫化或極端化。例如大陸手遊目前不是騰訊就是網易,開發商的路越來越窄,除非要跟人比創意,但這種情況生存不易,因此不少同業被迫走大陸模式。

「我們想做好玩的遊戲,而不是賺錢的遊戲。」王樑華表示,他就是覺得VR好玩才決定投入。當進入VR市場之後,發現情況與手遊市場剛好顛倒,VR遊戲現階段是好玩比較重要,有趣、娛樂感高才能吸引消費者,雖然辛苦,但大家做得有熱情。

王樑華認為,台灣大部分VR廠商選擇做硬體,但除了PSVR之外,在家玩花費至少70,000元起跳,也需要空間,消費者容易興頭過了就不拿出來用,因此不看好。而VR遊戲軟體還沒有好的商業模式,之前主要收入來源靠PSVR、Steam,現在是又多了Viveport,但並非每個開發商都可拿到好的版位,對被動式行銷感到厭倦。

他觀察,大陸有80,000多家VR體驗店,上得了檯面的約3,000多家,但獲利很低。調查之後發現原因是體驗不好,玩起來會暈眩。而日本萬代南夢宮已經成功,有市場也有內容,因此他認為關鍵是體驗品質要拉高。所以為自己的遊戲特別開發體感震動槍枝、體感震動地板、味道系統、紅外線定位技術等設備,後來發現沒有適合的營運商,於是就自己開了。

《屍生殮》遊戲實況
▲ 看起來好像很靜態,但到了關鍵時刻整個地板都會震動,房間的裝潢也是跟遊戲中類似(圖/Matt Kan攝)

根據VR+營運半年以來的經驗,他發現台灣有80%以上的遊戲玩家是不玩遊樂場大型機台的,幾乎所有的人都聽過VR,但也幾乎都沒玩過。因此VR+針對非遊戲玩家做了很多調整,會有工作人員主動介紹,吸引民眾買票去玩,印象好日後就會繼續來玩。「市場會掉就是因為消費者被騙進去之後體驗不好,就不會再去玩了。」王樑華這麼說。

他們也意外發現,在VR+高雄店消費的民眾有六成以上居然是女生,這和一般遊戲玩家的分布不同。王樑華分析,這些女性消費者可能是被男生抓過來的,目的是想看女孩子尖叫,是一種社群行為,這也讓他看到了VR的下一步。

VR+遊戲室實況
▲ 王樑華認為VR的下一步是社交互動,大家一起玩樂趣會加倍(圖/Matt Kan攝)

他舉例說明,當初Wii成功把人聚集在電視前,其實遊戲本身不怎麼好玩,好玩的是跟人一起互動。但現在VR的發展越來越偏向封閉,頭盔戴上去就與世隔絕,有形象包袱的人也會顧慮,大家都對社交觀念越來越看重。他認為VR的下一步會是跳出遮蔽眼睛的框框,讓人與人有進一步的互動,不只是開槍把你打死而已。開發者應該思考這個方向,而不是個人的體驗有多深;應該著重人與人的互動,而不是更高品質的娛樂。「人還是需要人、需要群體互動,斷掉了,很快還是會選擇出去打籃球。」

王樑華表示現在專注做線下VR場域,雖然是個大坑、要接觸的範圍很廣,但穩定度夠高,可以拓展,接下來更大的野心是主題樂園。整個台灣內需市場小,但是很好的先期投入,因為生態健康、消費者意識健康、品質要求高。台灣能成功,出去成功的機會就高。

(本文為【看見娛樂經濟,瞄準產業趨勢】系列講座報導之一,該講座由創夢市集、行政院中區青創基地、南區青創基地共同主辦,內容採訪整理自第一場【娛樂新視野:啟動VR商機】高雄場講座)

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