不花錢也能玩得很好 《怪物彈珠》卻讓玩家心甘情願掏錢的秘訣

怪物彈珠(Monster Strike)》手機遊戲曾拿下全球營收冠軍寶座,發行商mixi靠它起死回生,至今四年仍是收入排行榜上常勝軍。除了遊戲本身獨特魅力之外,製作團隊的開發理念、圍繞遊戲架構起的多元生態經濟圈,恐怕也是吸引玩家長期支持的關鍵因素。

《怪物彈珠》是一款動作RPG遊戲,玩家蒐集、培養各有不同能力的角色,從突破越來越難的關卡,取得更強的稀有角色中獲得樂趣。這些角色都是Q版的「彈珠」造型,攻擊時以類似撞球的方式彈射,不擅操作的人也可以輕鬆上手、獲得成就感。對於講究技術的玩家,也有豐富的屬性、能力、素材、升級系統可研究,追求強大的傷害輸出、最有效率的過關組合等挑戰。

怪物彈珠遊戲畫面
▲ 運用不同角色的能力,仔細思考如何反彈,突破各式各樣的關卡,就能成長邁向下一階段(圖/遊戲螢幕截圖)

XFlag海外戰略總監黃世元告訴我們,一開始的遊戲設計理念,就是希望做出一款任何人都能上手、又有深度的遊戲,而玩家就算不付錢也可以玩得很好、很久。為了達到這個目的,他們不斷出新關卡、新難度,但又不能太難、也不能太簡單,「要有壓力才會讓人覺得好玩。」他這麼說。

XFlag日本總監督多留幸佑(左)、海外戰略總監黃世元(右)
▲ XFlag日本總監督多留幸佑(左)、海外戰略總監黃世元(右)(圖/XFlag提供)

《怪物彈珠》有一個相當獨特的玩法「4人共鬥」,4位玩家彼此都在附近的時候,可以連線組隊一起過關,不必單打獨鬥。為什麼會設計這樣的連線方式呢?XFlag認為手機不應該讓人與世隔絕,而是要讓人與人之間更容易連結才對,因此提倡玩家面對面一起玩。

「面對面一起玩是逆向行駛的一件事。」黃世元說,不過這樣做是有意義的。「一個人玩可能一週就會無聊,和朋友一起玩會有互動,一起玩的場景裏面可能有聊天、有討論、有碎碎唸,就又能體會到樂趣。」「不是每個人都能抽到每個角色,會需要別人幫忙,和朋友一起玩就可以用朋友的角色,體會到更多遊戲內容,也可以互相指導要怎麼打。」

為了鼓勵多人共鬥,他們設計成一起玩的時候掉落的寶箱數量會不一樣,掉落高級素材的機率也比較高,而且不只4個人,3個人、2個人也可以連線共鬥。因為連線共鬥的樂趣,玩家們開始透過即時通訊App組團,在大陸用WeChat、台灣日本用Line、香港用Whatsapp,甚至在怪物彈珠官方粉絲專頁上用留言招募。

曾經有身障玩家無法一個人過關,又找不到人幫忙,寫信向客服求救。客服特地組成三人,用自己的手機、自己的角色,去玩家家裏幫他過關。事實上,到後來玩家們為了要和朋友一起玩,也要求改成不在旁邊也可以連線,XFlag從善如流,現在即使分隔兩地也能連線共鬥了。

光靠連線共鬥恐怕無法讓遊戲這麼長壽。XFlag日本總監督多留幸佑表示,四年來他們透過跨領域傳播,線上線下等不同活動,不斷打造擴大《怪物彈珠》生態經濟圈,讓遊戲的價值與熱度持續燃燒。《怪物彈珠》生態經濟圈有多大呢?現在至少包括:周邊商品、實況主直播、線上社群、電視廣告、角色合作、雜誌、動畫、電影、3DS任天堂遊戲、實體活動等。

《怪物彈珠》生態經濟圈簡報
▲ 《怪物彈珠》生態經濟圈(圖/Matt Kan攝)

他們有《怪物彈珠》實體商店販賣周邊商品,地下室還有咖啡廳、實況舞台,提供玩家交流或是辦活動。會在夜店舉辦Monster Strike Night,播放遊戲音樂、讓玩家一起玩遊戲。每年七月還會舉辦大型活動XFlag Park,內容更豐富,可以看秀、看3D角色唱歌,有交響樂團演奏遊戲歌曲,有夾娃娃機、電競比賽、周邊商品販賣等等。

在這麼多《怪物彈珠》衍生活動中,最受歡迎的是動畫。怪物彈珠動畫從2015年10月10日起在YouTube播放,在日本曾達到一個月內收看時間累積達數百年的成績。動畫劇情中置入遊戲角色、設定、玩法、攻略等,玩過遊戲再看格外有親切感,也為遊戲增加不少想像空間。怪物彈珠動畫有繁體中文字幕,還可以從最初第一集完整收看。


▲ 怪物彈珠動畫第一集(繁體中文版)

黃世元表示XFlag的宗旨是:User Surprise First(玩家驚喜優先),雖然周邊相關事業多少會帶來些收入,但其實並不賺錢,他們做這些事是因為玩家喜歡。《怪物彈珠》收入約九成來自遊戲內,一成來自遊戲外,製作團隊也堅持遊戲內不置入廣告、不買下載量。他們認為生態圈可培養玩家忠誠度,是用錢買不到的,會讓玩家更喜歡遊戲,對品牌更有向心力。

雖然生態經濟圈並不是《怪物彈珠》的主要收入來源,但日本有不少第三方單位因此受益。比如Max村井Hikakin(無課金)兩位YouTuber做怪物彈珠影片成為網紅,GameWith遊戲網站因為做怪物彈珠攻略而上市上櫃等。

《怪物彈珠》生態經濟圈也慢慢擴張到台灣,比如動畫配上繁體中文字幕,剛剛才在三創辦完的大型萬聖節派對,以及正在進行的繁中版限定超人氣動漫《一拳超人》合作。多留幸佑承諾未來會更積極地耕耘,帶給台灣玩家更多元化的娛樂體驗。

《怪物彈珠》一日限定萬聖趴現場大合照
▲ XFlag於10月29日在三創生活園區戶外舉辦《怪物彈珠》一日限定萬聖趴,請來手遊實況主羅康妮、田以熙、E神、J大與玩家同歡(圖/XFlag提供)

不過《怪物彈珠》也不是都這麼一帆風順,之前在大陸、韓國、歐美發展不是十分順利,目前主要以日本、台港澳市場為主。黃世元分析,認為是每個市場需求不同、喜歡的遊戲類型不同的緣故。以歐美為例,地理幅員較為廣大,玩家比較難面對面一起玩,朋友見面時也比較喜歡聊天而不是打電動,據統計最常玩的地方反倒是在廁所。

進軍大陸時與騰訊合作,則是發生理念不同的狀況,騰訊希望一開始就衝下載排行榜,衝大量下載數字,他們卻希望能慢慢成長上去。黃世元說明因為《怪物彈珠》比較需要教育成本,玩家一開始玩起步很慢,到了一個時間點才會暴增。但大陸的遊戲卻是同質性高,玩法大同小異,不需要介紹太多。因為存在這樣的歧異,所以後來與騰訊解除了合作關係。

不過《怪物彈珠》今年八月起由他們自已重新在大陸上線,九月才剛上Android版。由於之前玩騰訊版的玩家還有很多,希望能藉著這些老玩家起步,看看是否能再創好成績。

App Annie iOS & Google Play合併全球所有類別的App收入排行榜
▲ 根據App Annie統計,截至今年9月,《怪物彈珠(Monster Strike)》在iOS & Google Play合併全球所有類別的App收入排行榜中,排名第四(圖/取自App Annie網站)

近年電競大行其道,他們對此也有些構思。目前在日本有推出怪物彈珠競技場App,玩家可以組隊比過關時間,可以接區域網路比賽,比較不會因為網路延遲影響賽事公平性,觀眾也可以看到過關進度。明年有考慮做對戰、共戰機制,可能是比過關次數,回合數少的贏,技術性會比較強。

手遊市場競爭激烈,能維持四年高營收者並不多,尤其《怪物彈珠》的理念是希望玩家即使不付錢也能玩得愉快,能有這樣的成績著實耐人尋味。M特派員覺得生態經濟圈的影響應該功不可沒。

其實遊戲界也有不少公司採取類似的策略,比如Blizzard暴雪娛樂每年都會辦的BlizzCon暴雪嘉年華,也是耗費鉅資為社群而辦,相信背後都有看不到的影響力,能幫遊戲社群更加穩固、對遊戲黏濁度更高。想想看如果你要為一款遊戲花錢、投入自己的時間,是不是也會希望廠商用心經營,讓遊戲能夠長壽些、可以玩的周邊活動比較多元豐富呢?

史塔夫短評:雖然都是滑手機,面對面一起玩樂趣大不相同!

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