智崴資訊陳國禎:VR遊戲邁向移動化與社群化

位於高雄的智崴資訊,是一家具有多元化與豐富數位內容創作經驗的科技公司,主要針對主題樂園或大型休閒娛樂中心客戶的需求,利用核心技術結合新穎的3D體感模擬技術,設計規劃並建置出新世代的新媒體體感遊樂設施,客戶涵蓋全球各地,在VR方面也有厚實技術基礎與軟硬系統整合實力。

智崴資訊經理陳國禎表示,遊戲產業從單機遊戲、線上遊戲、手遊到VR遊戲,其中VR遊戲愈來愈受到矚目,而且各有不同的市場區隔。在大型機台(Arcade Game)方面,在高雄與台北都有不少VR體驗遊樂場,像是VIVELAND、敢覺視界FuVision VR空間、草衙道VR+這類的場所,在日本與中國大陸VR體驗中心更是如雨後春筍般成立,這也顯示出傳統大型機台遊戲被電視遊戲邊緣化的狀況,導致店家必須以新梗來吸引玩家,VR大型電玩化也就因應而生。

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▲智崴的i-Ride以懸空式電子驅動動作平台,將乘客座椅推進巨大的球幕中,並隨著影片情節呈現不同的激烈程度,讓沉浸式飛行體驗更顯擬真。(智崴官網)

陳國禎表示,主題樂園的大型娛樂項目投資過於龐大,而且維護保養與擴充都相當不容易,大家都在尋求轉型,例如六福村就將VR應用導入到遊樂園大型場域中,推出VR體感娛樂互動設施;新一代的遊樂園如苗栗尚順育樂世界,則是引進智崴資訊與日本講談社合作設計的飛行劇院《進擊的巨人i-Ride:奪還之戰》,在動感座椅上跟著劇情飛天遁地,享受充滿視覺、聽覺、觸覺、嗅覺刺激的VR體驗。

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▲苗栗尚順育樂世界引進智崴資訊與日本講談社合作設計的飛行劇院《進擊的巨人i-Ride:奪還之戰》(智崴官網)

另一方面,體驗型與電競型VR也相繼崛起。舉例來說,以VR+為代表的VR體驗館,提供全館多人同時連線體驗的VR遊戲,更首創紅外線體感定位技術與震動體感裝置,搭配超高視覺品質與3D效果,以全程720度主動式體驗,讓玩家在體驗過程中完全融入情境中。

VR+次世代虛擬實境體驗店
▲ VR體驗館趁勢崛起,圖為位於台北信義威秀影城的VR+(圖/Matt Kan攝)

在電競型VR方面,愈來愈多遊戲公司將既有的遊戲注入VR特色。以2016年放視大賞為例,獲得金獎的團隊就是結合VR與射擊元素,推出《機甲格鬥VR》,讓玩家可以藉由 VR 平台體驗駕駛機器人格鬥的動感;今年更推出新一代《機甲格鬥2VR:團隊榮耀》,並與 Eyemax、微星合作,可結合 VR 眼鏡與體感震動椅,讓玩家玩機甲戰鬥時更有融入感。

陳國禎認為,未來的VR遊戲將會朝向移動化與社群化發展,主機遊戲與PC遊戲都會積極朝向VR領域進軍,而PC以其性能優勢可望成為VR遊戲的重要研發平台,但移動VR因為具備便攜性與價格優勢,加以擁有更廣泛的用戶基礎,將是未來主戰場。

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▲陳國禎認為,未來的VR遊戲將會朝向移動化與社群化發展,移動VR因為具備便攜性與價格優勢,加以擁有更廣泛的用戶基礎,將是未來主戰場

值得一提的是,VR將會打破現在體驗環境孤立的現況,朝向多人化、社交化的方向發展,強調團隊合作的應用模式。而除了遊戲領域以外,包括影片、導覽、教育等都是VR值得發展的方向。

對於VR市場的發展機會,陳國禎認為製作、營運業者分開將是一大趨勢,製作公司專注於VR軟體的創新與製作,營運業者則專注在線下的展店與經營,從VR+不斷在國外展店的狀況來看,包括日本、菲律賓、大陸等地都有需求,VR熱潮似乎並無消退的跡象。

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▲智崴的沉浸式體驗由多媒體虛擬科技帶動,以科技設備及創新影片內容創造會說故事的遊樂設施(智崴官網)

對於台灣的VR人才是否有競爭力,陳國禎強調,台灣的VR技術其實都做得到,人才不是很大問題,最大門檻還是在於投資者,台灣對VR的投資過於保守,因此大陸會吸走一些團隊;至於台灣需要的VR人才,最好是具有多元經驗與整合能力的,除了企劃、程式與美術專長外,最好還能加上機構、自控等技術,更有發揮空間。

(本文為【看見娛樂經濟,瞄準產業趨勢】系列講座報導之一,該講座由創夢市集、行政院中區青創基地、南區青創基地共同主辦,內容採訪整理自第一場【娛樂新視野:啟動VR商機】台中場講座)